In der glitzernden Welt der Videospielindustrie, in der normalerweise hunderte Spezialisten an einem einzigen Titel arbeiten, wirkt Rouven Schumacher wie ein sympathischer Anachronismus. Während große Studios Millionenbudgets bewegen, saß der Saarländer während der Pandemie allein in seinem Studio und erschuf eine Welt, die nun die gesamte Branche aufhorchen lässt. Sein psychologisches Point-&-Click-Adventure „Mindlock“ ist nicht nur ein nostalgischer Gruß an die Klassiker des Genres, sondern ein tiefgründiges Werk über Isolation, Erinnerung und die Abgründe der eigenen Psyche. Dass er dabei fast alles – von der ersten Skizze über den Code bis hin zum Sounddesign – im Alleingang stemmte, brachte ihm den verdienten Lohn: Den Deutschen Entwicklerpreis für die „Beste Story“. Wir haben mit dem Preisträger über den Moment des Triumphs in Köln gesprochen, über die heilende Kraft des Geschichtenerzählens und darüber, warum das Saarland als Games-Standort zwar viel Talent, aber noch viel zu wenig Rückenwind bietet. Ein Gespräch über die Freiheit des Einzelkämpfers und die Kunst, aus der Stille der Isolation einen Welterfolg zu schmieden.
Herr Schumacher, der Ritterschlag ist erfolgt: Im Dezember wurden Sie in Köln mit dem Deutschen Entwicklerpreis geehrt. War diese spezifische Auszeichnung ein Ziel, das Sie schon lange verfolgt haben?
Ehrlich gesagt hatte ich den Preis vorher gar nicht auf dem Schirm. Ich musste mich erst einmal umhören, welche Verleihungen überhaupt relevant sind, und habe das Jahr 2025 dann genutzt, um an verschiedenen Stellen einzureichen. Dass es in Köln geklappt hat, war ein großartiges Gefühl. Als Solo-Entwickler schätzt man seine Chancen nicht besonders hoch ein; allein die Nominierung war für mich schon ein Riesenerfolg. Aber dass ich am Ende wirklich auf die Bühne durfte, war der absolute Ritterschlag. Ich bin immer noch dabei, das zu verarbeiten.
Unter den vielen Kategorien der Gala wurden Sie für die „Beste Story“ ausgezeichnet. Hat Sie das überrascht, oder sahen Sie Ihr Spiel „Mindlock – The Apartment“ ohnehin genau in diesem Bereich am stärksten aufgestellt?
Ich sehe das Spiel tatsächlich genau dort. Eine Auszeichnung für das Gameplay hätte mich eher gewundert. Das Point-&-Click-Genre ist prädestiniert für starke Geschichten, bleibt aber technologisch oft bei seinen Wurzeln. Ich habe das Ganze modernisiert: Die Leute haben heute weniger Geduld und wollen schneller vorankommen, daher ist mein Titel deutlich story-getriebener als die alten Klassiker. Dass die Erzählung nun so gut ankam, dass sie die Jury überzeugt hat, freut mich sehr.

Dank dieser Geschichte standen Sie in Köln plötzlich zwischen all den Branchengrößen. Wie war es für Sie, Leute zu treffen, die Sie zuvor vielleicht nur aus der Ferne beobachtet haben – fühlt man sich da inzwischen als fester Teil dieser Gemeinschaft?
Es ist ein extrem cooles Gefühl. Ich habe über das letzte Jahr gemerkt, dass man immer mehr in der Branche ankommt. Man trifft oft die gleichen Gesichter, sei es auf der Gamescom, beim Computerspielpreis oder den German Dev Days. Man merkt schnell, dass es eine überschaubare Branche ist, in der man sich wiedererkennt. Es ist schön zu spüren, dass man langsam wirklich zu dieser „Familie“ dazugehört.
Mindlock ist ein klassisches Point-&-Click-Adventure – ein Genre, das viele mit den Neunzigern verbinden. Warum haben Sie sich ausgerechnet für diese Form des Erzählens entschieden, um eine so komplexe Geschichte zu transportieren?
Das Genre ist für mich das perfekte Medium, um den Fokus voll und ganz auf die Story zu legen. Bei einem Platformer oder schnellen Shooter muss man neben der Mechanik bewusst Platz für eine Story schaffen. Bei Point-&-Click sind die Mechaniken fest mit der Story verwoben. Ich wollte das Genre aber entstauben: Die Rätsel sind weniger absurd, der Spielfluss ist schneller und die Inszenierung erinnert eher an einen interaktiven Film. Es geht mir vor allem darum, dass die Spieler in die Welt eintauchen können und ihr Spieltempo selbst bestimmen.

„Mindlock – The Apartment“ – Foto: United Soft Media Verlag
Das Thema des Spiels – das Eingesperrtsein in der eigenen Psyche – wirkt sehr intensiv. Die Entwicklung fiel mitten in die Corona-Zeit. Inwieweit hat die reale Isolation von 2021 die Enge und die Atmosphäre in Mindlock beeinflusst?
Der Einfluss war massiv. Ich habe 2021 angefangen, die Story zu schreiben, und wir alle wissen noch, wie sich diese Zeit angefühlt hat. Man war auf sich allein gestellt, die Welt draußen schien stillzustehen. Diese Grundstimmung von Isolation und dem „Gefangen-Sein“ ist direkt in die Spielmechanik und die Handlung eingeflossen. In Mindlock geht es ja darum, dass der Protagonist in seinem eigenen Kopf feststeckt. Diese Parallele zur Pandemie-Erfahrung hat dem Spiel eine ganz eigene, fast schon beklemmende Authentizität verliehen, die ich so vielleicht in einer „normalen“ Zeit nicht hätte einfangen können.
Sie behandeln darin sehr ernste Themen: Traumata, psychische Abgründe und die Frage, wie man sich aus mentalen Gefängnissen befreit. Woher rührt Ihr Interesse für die menschliche Psyche?


